HP・AP初期値
HP:300
AP:1
を初期値として戦闘を開始
最大ターン数
戦闘はターンを繰り返すことで進行
15ターンを過ぎても勝敗が決まらない場合は、ターン数超過時判定を行う
ターン数超過時判定
条件1:HPを比較し、大きい側を勝者とする
条件2:1が同値の場合、最大HP + 強化Lv合計 - 弱化Lv合計の値を比較し、大きい側を勝者とする
条件3:2が同値の場合、ランダムに勝者を決定
ターンの流れ
使用スキル判定
互いに使用するスキルを1つ選択する
次の優先順位で選択
1:トリガースキル
2:プラン「優先」が有効のスキル
3:プランが有効でないか、プラン未設定のスキル
4:プラン「後回」が有効のスキル
※同一順位では並び順が上のスキルを優先
※プラン「のみ使用」で条件を満たしていないスキルは使用しない
※プラン「不使用」が有効のスキルは使用しない
行動順判定
スキル使用順を決定する
1:スキルの優先度の高い側を優先する
2:優先度が同じ場合は、HPの低い側を優先する
3:HPまで同じ場合は、スキルのAPの低い側を優先する
4:スキルのAPまで同じ場合は、スキルのグループの優先順で決定
5:スキルのグループまで同じ場合は、スキルのIDの低い側を優先する
6:全て同じ場合はランダム
※スキルのグループの優先順「物理 > 火 > 水 > 風 > 地 > 光 > 闇 > 回復 > 軽減 > 回避 > 強化 > 弱化 > 拡張」
スキルの使用
互いにスキルを1回ずつ使用する
その後、どちらかのスタンLvが1以上であるか、まだ使用できるスキルがある場合、使用スキル判定に戻る
奥義効果発動
奥義発動ターンである場合、奥義の効果を発動する
互いに発動する場合、発動順はHPの低い側を優先し、同値ならばランダム
ターン終了時処理
1:ターン終了時に発動する効果を処理
2:HP0以下の場合、離脱前に発動する効果を処理
3:HP最大値を超えた分のHPが減少
4:どちらかのHP0以下かつ互いのHPが同値でない場合、HPの高いキャラクターの勝利として戦闘を終了
5:ターン数が9以下の場合、最大APが1増加
6:APを最大値まで回復
ターン終了時処理の詳細
※各処理の処理順は、HPの低い側を優先し、同値ならばランダム
ターン終了時効果発動
状態・アビリティのターン終了時に発動する効果を次の順番で処理
水量
炎上

再生
侵蝕
流星落下
舞踏
落石
混乱
多彩
流星
盾撃
遅延攻撃
重圧
道連(1回目)
HP0以下のキャラクターの状態「道連」の効果処理
道連(2回目)
HP0以下かつ1回目で道連を処理していないキャラクターの状態「道連」の効果処理
復活
HP0以下のキャラクターの状態「復活」の効果処理
再誕
HP0以下のキャラクターの状態「再誕」の効果処理
回生
HP0以下のキャラクターのアビリティ「回生」の効果処理
最大値超過分のHP減少
HPが最大HPを超えているキャラクターのHPは最大HPまで減少
勝敗判定
どちらかのHP0以下かつ互いのHPが同値でない場合、HPの高いキャラクターの勝利として戦闘を終了
最大AP増加
ターン数が9以下の場合、最大APが1増加
AP回復
APを最大値まで回復
状態消滅・遅延スタン
次の状態のLvを0にする
軽減・物理軽減・半減・氷盾・盾撃・悪食・狂乱・幸福・凍結
また、状態「遅延スタン」の効果処理
攻撃処理の詳細
与ダメージ量計算
自身のダメージ増加
攻撃を行うスキル等自身の持つダメージ増加処理
ダメージ乗算
各状態・アビリティによるダメージ量の乗算処理
ダメージ増加
状態「光輝」によるダメージ量の増加処理
ダメージ減少
状態「凍結」「衰弱」によるダメージ量の減少処理
ダメージ端数切捨て
ダメージ量の小数点以下を切り捨て
鋼線
状態「鋼線」によるHP減少処理
回避判定
状態「回避」による回避処理
(この時点でのダメージ量が0以下の場合、回避処理を行わない)
命中時のみ処理
軽減
軽減系効果を次の順番で処理
半減
軽減
物理軽減
光輝
氷盾
(軽減系処理は、アビリティ「頑強」の乗算を含めた軽減量(端数有)を算出後、その値の小数点以下を切り捨てた値を軽減量とし、ダメージ量から軽減量を差し引く処理を行う)
ダメージ与え
ダメージによるHP減少処理
状態「身代」がある場合はHP減少の代わりに身代Lv減少
状態「身代」がなく、状態「停止」がある場合はHP減少の代わりに遅延攻撃Lv増加
(身代・停止の場合もダメージを与えた/受けたものとして扱う)
命中時効果
命中時の効果を次の順番で処理
水攻撃の場合、炎上Lv減少
火攻撃の場合、氷盾Lv減少
スキルの命中時効果
与ダメージ時効果
ダメージ量が1以上の場合のみ発生する効果を次の順番で処理
火術
風撃
火炎洗礼
エスカレート
歪曲
ダーティクロー
水量
解体
充填のLv減少
ショックヒール・ダイナミックヒール
トリガーハッピー
プロモーション
開拓
ドレインライフ
吸収
悪食
スナッチ
非与ダメージ時効果
ダメージを与えられなかった場合のみ発生する効果を次の順番で処理
ステイルメイト
連鎖
命中時かつダメージ量1以上の場合、状態「連鎖」による攻撃処理
反撃
状態「反撃」による攻撃処理
充填
充填のLv減少を処理していた場合、状態「充填」による攻撃処理